RGSS1-scripts

RGSS1(RMXP) scripts for RM users.


Project maintained by RyanBernX Hosted on GitHub Pages — Theme by mattgraham

任务系统

A highly integrated mission system.

=begin
 --------------------------------------------------------------------------
 详尽任务显示界面 v2.1
 --------------------------------------------------------------------------
 By 叶子
 
 日期与更新 
 3-29-2006 -v1.0
 4-3-2006  -v2.0
 -可以改变文字颜色,显示变量,显示图标,显示图片
 -大幅简化了编写任务内容的过程,加入自动换行功能
 -精简了窗口,使其还可以用作图鉴系统、日记系统等等
 4-6-2006  -v2.1
 -增加了获得全部任务与删除全部任务命令
 -改正通假字,修改了示例任务3
 --------------------------------------------------------------------------
 顾名思义,就是显示任务资料的界面
 任务资料要预先在这里设定好
 下载范例工程,能帮助你更快更好地掌握使用方法
 --------------------------------------------------------------------------
 使用方法:
 
 1、召唤任务显示界面:$scene = Scene_Task.new
 
 可以在事件中的“脚本”指令加入这段东西,又或者修改 Scene_Menu 来增加一个显示
 任务的选项。如果是修改 Scene_Menu 增加选项的话,在脚本倒数第30行左右,
 把 $scene = Scene_Map.new 修改成 $scene = Scene_Menu.new(任务界面index)
 
 2、设置任务资料
 
  2.1、相关内容解析
  
  所有内容文字必须用双引号括住
  
  名称:任务的名字(显示在左边窗口中),大小为208×32,如果全部为文字的话,
        够放九个全角字符
        
  简介:任务的介绍(显示在右边窗口中),宽368,高不限
  
        文字可以自动换行
  
   2.1.1、控制码解析
   
   名称和内容均可用控制码,注意两条反斜线都要打!
   
   \\v[n] 显示n号变量
   \\c[n] 改变字体颜色。
          n=1~7 时同“显示文章”的\c[n],n=8 时为半透明色,n=9 时为系统色(青色)
   \\n[i] 显示i号角色名字
   \\i[文件名] 显示图标
   \\p[文件名] 显示图片
   
   2.1.2、高级:内嵌表达式
        
   请参考帮助-脚本入门-字符串-内嵌表达式相关内容。
   它可以用来在任务的名称和简介那里显示变量。
   常用的表达式(注意不要漏了井号和大括号):
   #{$game_variables[n]}       ——插入n号变量的值
   #{$game_party.item_number(n)}  ——插入持有n号物品数量
                                      同理还有weapon_number,armor_number
   还可以预先定义一个变量,再插入(例子见示例任务3-灵魂线)
   
  2.2、注意事项
  
   2.2.1、括号、逗号和双引号 [ ] , " 必须使用半角符号(英文输入),
          引号内的内容则没有关系
          
   2.2.2、单引号 ' 和双引号 " 的区别:
          为了不出错误,全部用双引号吧!当然如果你对Ruby很熟悉,那就没所谓了
  
  2.3、开始设置吧!
  从107行开始设置任务资料,可以参考示例任务来设置,请仔细阅读附加讲解
  
 3、接受任务
 
 事件里的“脚本”指令输入:get_task(任务ID)
 例如 get_task(1) 就是接受1号任务
 
  3.1、获得全部任务
  
  事件里的“脚本”指令输入:get_all_task
  这个功能基本上是用来在编写好所有任务资料后测试排版的
  
 
 4、完成/删除任务
 
 事件里的“脚本”指令输入:finish_task(任务ID)
 例如 finish_task(1) 就是完成1号任务
 
 注意:本脚本不负责完成任务后的奖励之类的东西,请自行在事件中判断,
       这里的完成任务指的是从任务列表中删去此任务
 
  4.1、删除全部任务
  
  事件里的“脚本”指令输入:finish_all_task
  作为获得全部任务的对应功能存在,似乎不会怎么用到
=end
 
class Scene_Task
  # 这里设置任务内容翻页音效
  CHANGE_PAGE_SE = "Audio/SE/s系统-光标-重-004"
end
 
class Game_Party
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 设置任务资料
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_tasks_info
    @tasks_info = []
 
    名称 = "\\i[108任务图标]\\c[3]悬赏任务 - 德古拉男爵"
    简介 = "\\i[任务]\\c[6]悬赏任务 - 德古拉男爵\\p[分割线]
\\c[0]前所未有的危机!德古拉男爵被通灵在斐扬了!必须前往消灭!
 
在\\c[2]斐扬僵尸洞某处\\c[0]消灭首领级魔物\\c[2]德古拉男爵\\c[0]。
    "
    @tasks_info[1] = Game_Task.new(名称, 简介)
 
   end
 end
 
#==============================================================================
# ■ Interpreter
#------------------------------------------------------------------------------
#  执行事件命令的解释器。本类在 Game_System 类
# 与 Game_Event 类的内部使用。
#==============================================================================
 
class Interpreter
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 接受任务
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_task(id)
    task = $game_party.tasks_info[id]
    return true if (task.nil? or $game_party.current_tasks.include?(task.id))
    $game_party.current_tasks.unshift(task.id)
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获得全部任务
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_all_task
    # 清空当前任务
    $game_party.current_tasks.clear
    for task in $game_party.tasks_info
      next if task.nil?
      $game_party.current_tasks.unshift(task.id)
    end
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 完成/放弃任务
  #--------------------------------------------------------------------------
  def finish_task(id)
    task = $game_party.tasks_info[id]
    return true if task.nil?
    $game_party.current_tasks.delete(task.id)
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 删除全部任务
  #--------------------------------------------------------------------------
  def finish_all_task
    $game_party.current_tasks.clear
    return true
  end
end
 
#==============================================================================
# ■ Game_Party
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理同伴的类。包含金钱以及物品的信息。本类的实例
# 请参考 $game_party。
#==============================================================================
 
class Game_Party
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 定义实例变量
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_writer     :latest_task                  # 上次查看的任务
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 取得任务资料
  #--------------------------------------------------------------------------
  def tasks_info
    if @tasks_info.nil?
      get_tasks_info
    end
    return @tasks_info
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 取得当前任务
  #--------------------------------------------------------------------------
  def current_tasks
    if @current_tasks.nil?
      @current_tasks = []
    end
    return @current_tasks
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 上次查看的任务
  #--------------------------------------------------------------------------
  def latest_task
    if !current_tasks.include?(@latest_task)
      @latest_task = current_tasks[0]
    end
    return @latest_task
  end
end
 
#==============================================================================
# ■ Game_Task
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理任务的类。包含任务的信息。
#==============================================================================
 
class Game_Task
  attr_accessor   :name                   # 名称
  attr_accessor   :briefing               # 简介
  def initialize(name, briefing)
    @name = name
    @briefing = briefing
  end
  def height
    text = @briefing.clone
    x = 0
    y = 64
    min_y = 0
    # 限制文字处理
    begin
      last_text = text.clone
      text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
    end until text == last_text
    text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
      $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
    end
    # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000" 
    text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
    # "\C" 变为 "\001" 
    text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
    # "\I" 变为 "\002" 
    text.gsub!(/\\[Ii]/) { "\002" }
    # "\P" 变为 "\003" 
    text.gsub!(/\\[Pp]/) { "\003" }
    # c 获取 1 个字 (如果不能取得文字就循环)
    while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
      # \\ 的情况下
      if c == "\000"
        # 还原为本来的文字
        c = "\\"
      end
      # \C[n] 的情况下
      if c == "\001"
        # 更改文字色
        text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
        # 下面的文字
        next
      end
      # 图标的情况下
      if c == "\002"
        icon_name = ''
        while ((cha = text.slice!(/./m)) != ']')
          next if cha == '['
          icon_name += cha
        end
        icon = RPG::Cache.icon(icon_name)
        if x + icon.width > 368
          x = 0
          y += [32, min_y].max
          min_y = 0
        end
        x += 28
        next
      end
      # 图片的情况下
      if c == "\003"
        pic_name = ''
        while ((cha = text.slice!(/./m)) != ']')
          next if cha == '['
          pic_name += cha
        end
        pic = RPG::Cache.picture(pic_name)
        if x + pic.width > 368
          x = 0
          y += [32, min_y].max
          min_y = 0
        end
        x += pic.width
        min_y = [pic.height, 32].max
        next
      end
      # 另起一行文字的情况下
      if c == "\n"
        y += [32, min_y].max
        min_y = 0
        x = 0
        # 下面的文字
        next
      end
      # 自动换行处理
      if x + 22 > 368
        y += [32, min_y].max
        min_y = 0
        x = 0
      end
      # x 为要描绘文字的加法运算
      x += 22
    end
    return (y + [32, min_y].max)
  end
  def id
    return $game_party.tasks_info.index(self)
  end
end
 
#==============================================================================
# ■ Window_Task_Name
#------------------------------------------------------------------------------
#  任务名称显示窗口。
#==============================================================================
 
class Window_Task_Name < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(tasks)
    super(0, 0, 240, 480)
    @tasks = []
    for id in tasks
      @tasks.push($game_party.tasks_info[id])
    end
    @item_max = tasks.size
    self.contents = Bitmap.new(
    self.width - 32, @item_max == 0 ? 32 : @item_max * 32)
    refresh
    self.index = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    if @tasks != []
      for task in @tasks
        draw_item(task)
      end
    else
      draw_blank
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 描绘项目
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(task)
    text = task.name.clone
    x = 0
    y = @tasks.index(task) * 32
    # 限制文字处理
    begin
      last_text = text.clone
      text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
    end until text == last_text
    text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
      $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
    end
    # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000" 
    text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
    # "\\C" 变为 "\001" 
    text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
    # "\I" 变为 "\002" 
    text.gsub!(/\\[Ii]/) { "\002" }
    # "\P" 变为 "\003" 
    text.gsub!(/\\[Pp]/) { "\003" }
    # c 获取 1 个字 (如果不能取得文字就循环)
    while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
      # \\ 的情况下
      if c == "\000"
        # 还原为本来的文字
        c = "\\"
      end
      # \C[n] 的情况下
      if c == "\001"
        # 更改文字色
        text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
        color = $1.to_i
        if color >= 0 and color <= 7
          self.contents.font.color = text_color(color)
        elsif color == 8
          self.contents.font.color = disabled_color
        elsif color == 9
          self.contents.font.color = system_color
        end
        # 下面的文字
        next
      end
      # 图标的情况下
      if c == "\002"
        icon_name = ''
        while ((cha = text.slice!(/./m)) != ']')
          next if cha == '['
          icon_name += cha
        end
        icon = RPG::Cache.icon(icon_name)
        if x + icon.width > self.contents.width
          x = 0
          y += [32, min_y].max
          min_y = 0
        end
        self.contents.blt(x + 4, y + 4, icon, Rect.new(0, 0, 24, 24))
        x += 28
        next
      end
      # 图片的情况下
      if c == "\003"
        pic_name = ''
        while ((cha = text.slice!(/./m)) != ']')
          next if cha == '['
          pic_name += cha
        end
        pic = RPG::Cache.picture(pic_name)
        if x + pic.width > self.contents.width
          x = 0
          y += [32, min_y].max
          min_y = 0
        end
        self.contents.blt(x + 4, y, pic, Rect.new(0, 0, pic.width, pic.height))
        x += pic.width
        next
      end
      # 描绘文字
      self.contents.draw_text(4 + x, y, 40, 32, c)
      # x 为要描绘文字的加法运算
      x += self.contents.text_size(c).width
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 描绘空行
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_blank
    self.contents.font.color = disabled_color
    rect = Rect.new(4, 0, self.contents.width - 8, 32)
    self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
    self.contents.draw_text(rect, '当前没有任何任务')
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取任务
  #--------------------------------------------------------------------------
  def task
    return @tasks[self.index]
  end
end
 
#==============================================================================
# ■ Window_Task
#------------------------------------------------------------------------------
#  任务内容显示窗口。
#==============================================================================
 
class Window_Task < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(task_id)
    super(240, 0, 400, 480)
    refresh(task_id)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新内容
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh(task_id)
    self.oy = 0
    self.visible = true
    return if task_id.nil?
    task = $game_party.tasks_info[task_id]
    if !task.nil?
      self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, task.height)
    else
      self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
      return
    end
    self.contents.font.color = normal_color
    # 描绘任务内容
    draw_task_info(task)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 描绘任务内容
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_task_info(task)
    # 记录文字x坐标
    x = 0
    # 记录文字y坐标
    y = 0
    # 记录换行时y坐标最小加值
    min_y = 0
    self.contents.font.color = normal_color
    # 描绘任务简介
    text = task.briefing.clone
    # 限制文字处理
    begin
      last_text = text.clone
      text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
    end until text == last_text
    text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
      $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
    end
    # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000" 
    text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
    # "\C" 变为 "\001" 
    text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
    # "\I" 变为 "\002" 
    text.gsub!(/\\[Ii]/) { "\002" }
    # "\P" 变为 "\003" 
    text.gsub!(/\\[Pp]/) { "\003" }
    # c 获取 1 个字 (如果不能取得文字就循环)
    while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
      # \\ 的情况下
      if c == "\000"
        # 还原为本来的文字
        c = "\\"
      end
      # \C[n] 的情况下
      if c == "\001"
        # 更改文字色
        text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
        color = $1.to_i
        if color >= 0 and color <= 7
          self.contents.font.color = text_color(color)
        elsif color == 8
          self.contents.font.color = disabled_color
        elsif color == 9
          self.contents.font.color = system_color
        end
        # 下面的文字
        next
      end
      # 图标的情况下
      if c == "\002"
        icon_name = ''
        while ((cha = text.slice!(/./m)) != ']')
          next if cha == '['
          icon_name += cha
        end
        icon = RPG::Cache.icon(icon_name)
        if x + icon.width > self.contents.width
          x = 0
          y += [32, min_y].max
          min_y = 0
        end
        self.contents.blt(x + 4, y + 4, icon, Rect.new(0, 0, 24, 24))
        x += 28
        next
      end
      # 图片的情况下
      if c == "\003"
        pic_name = ''
        while ((cha = text.slice!(/./m)) != ']')
          next if cha == '['
          pic_name += cha
        end
        pic = RPG::Cache.picture(pic_name)
        if x + pic.width > self.contents.width
          x = 0
          y += [32, min_y].max
          min_y = 0
        end
        self.contents.blt(x + 4, y, pic, Rect.new(0, 0, pic.width, pic.height))
        x += pic.width
        min_y = [pic.height, 32].max
        next
      end
      # 另起一行文字的情况下
      if c == "\n"
        y += [32, min_y].max
        min_y = 0
        x = 0
        # 下面的文字
        next
      end
      # 自动换行处理
      if x + self.contents.text_size(c).width > self.contents.width
        y += [32, min_y].max
        min_y = 0
        x = 0
      end
      # 描绘文字
      self.contents.draw_text(4 + x, y, 40, 32, c)
      # x 为要描绘文字的加法运算
      x += self.contents.text_size(c).width
    end
  end
end
 
#==============================================================================
# ■ Scene_Task
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理任务画面的类。
#==============================================================================
 
class Scene_Task
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 主处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    # 刷新任务资料
    $game_party.get_tasks_info
    # 生成任务名称窗口
    @task_names_window = Window_Task_Name.new($game_party.current_tasks)
    @task_names_window.active = true
    if $game_party.current_tasks != []
      @task_names_window.index = $game_party.current_tasks.index($game_party.latest_task)
    end
    # 生成任务内容窗口
    @task_info_window = Window_Task.new($game_party.latest_task)
    @task_info_window.active = true
    # 执行过渡
    Graphics.transition
    # 主循环
    loop do
      # 刷新游戏画面
      Graphics.update
      # 刷新输入信息
      Input.update
      # 刷新画面
      update
      # 如果画面被切换的话就中断循环
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # 准备过渡
    Graphics.freeze
    # 释放窗口
    @task_names_window.dispose
    @task_info_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # 刷新窗口
    @task_names_window.update
    @task_info_window.update
    update_task_names_window
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新任务名称窗口
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_task_names_window
    # 按下 B 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 演奏取消 SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 这里设置返回的场景,返回地图是Scene_Map.new,菜单是Scene_Menu.new(任务界面index)
      $scene = Scene_Menu.new(4)
      return
    end
    # 按下 C 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 无任务可显示的话
      if @task_names_window.task == nil
        # 演奏冻结 SE
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # 如果光标没有移动的话,翻页
      if $game_party.latest_task == @task_names_window.task.id
        if @task_info_window.oy + @task_info_window.height - 32 > @task_info_window.contents.height
          @task_info_window.oy = 0
        else
          @task_info_window.oy += 480-32
        end
        if @task_info_window.contents.height > @task_info_window.height - 32
          # 演奏翻页 SE
          Audio.se_play(CHANGE_PAGE_SE)
        end
      else
        @task_info_window.refresh(@task_names_window.task.id)
        $game_party.latest_task = @task_names_window.task.id
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      end
    end
  end
end